In ESO ist der Heiler nicht nur für das Erhalten der Lebenspunkte der Gruppe zuständig, sondern mindestens genauso wichtig ist der Support der Gruppe. Dies erfolgt hauptsächlich durch verschiedene Fähigkeiten und Setboni. Tanks haben in gewisser Hinsicht ähnliche Aufgaben, und teilweise überschneiden sich diese sogar mit den Aufgaben der DDs. Je nach Content und Gruppe solltet ihr euch also gemeinsam beraten, wer welche Aufgabe übernimmt.
Seht euch also eher als Supporter, statt nur als Heiler – denn reine Heiler gibt es in ESO nicht wirklich. Ihr werdet schnell merken, dass es selten an Heilung mangelt, und wenn doch, dann standen die DDs wahrscheinlich einfach zu lange in roten Flächen.
Um es noch einmal deutlich auf den Punkt zu bringen, weil mir das sehr wichtig ist: Ja, ihr als Heiler heilt die Gruppe, aber das ist nur ein extrem kleiner Bruchteil der Aufgaben, die ihr erfüllen solltet. Deswegen werden z.B. auch selten Sets empfohlen, die nur die Heilung erhöhen oder Ähnliches tun.
Wenn ihr also ein guter "Heiler" in ESO werden wollt, müsst ihr demnach nicht nur heilen, sondern auch die Uptimes eurer zuständigen Buffs und Debuffs auf ein Maximum bringen. Was es da überhaupt gibt und wie ihr das am besten erreichen könnt, versuche ich euch hier in diesem Guide zu zeigen.
Im Dungeon- und Raid-Endgame von ESO gilt für die meisten Kämpfe, dass es keine negativen Rückwirkungen gibt, wenn man versucht, als Gruppe so viel Schaden wie möglich zu verursachen. Meistens wird der Kampf dadurch kürzer und weniger fehleranfällig. Oft können Mechaniken sogar komplett übersprungen werden, wenn man im richtigen Moment alles auf einmal einsetzt. Zwar können sich manchmal prozent- und zeitbasierte Mechaniken überlappen, aber das ist selten ein Problem, das einen strikten Schadensstopp erfordert. Unser Ziel ist es also, den Schaden der Gruppe bestmöglich zu maximieren.
Allerdings ist das in der Praxis, besonders am Anfang, leichter gesagt als getan. Tanks blocken möglicherweise nicht jeden Angriff korrekt, DDs stehen zu lange in roten Flächen oder verursachen noch nicht genug Schaden. Ich vergleiche das Ganze gerne mit einer Schaukelwippe: Anfangs konzentrieren sich die Spieler hauptsächlich aufs Überleben, üben Mechaniken, tragen noch keine optimale Ausrüstung und verteilen sich quer im Raum. In dieser Phase könnt ihr euren Fokus noch nicht auf die maximale Aufrechterhaltung von Buffs legen.
Mit der Zeit verbessern sich diese Aspekte jedoch. Die Spieler überleben länger, kennen die Mechaniken besser, tragen bessere Ausrüstung und stacken effizienter. Dadurch könnt ihr euch zunehmend auf eure eigentliche Aufgabe konzentrieren und eure Uptimes optimieren. Dies führt zu einem gegenseitigen Hochschaukeln: DDs erhalten besseren Support, verursachen mehr Schaden und ihr könnt euch auf eure eigentliche Aufgabe konzentrieren, wodurch wiederrum der Support besser wird, der Schaden steigt und so weiter.
Das bedeutet jedoch nicht, dass ein guter Heiler in Anfängergruppen nicht schon mit guten Uptimes der Gruppe helfen kann. Des Weiteren empfehle ich nicht, die "Fehler" ungeübter Spieler mit Sets, die vollständig auf Defensive ausgelegt sind, zu kompensieren – daraus lernt keiner. Es gibt nur sehr wenige Ausnahmesituationen, in denen meiner Meinung nach ein alternatives Setup gespielt werden sollte. Solltet ihr also noch am Anfang stehen, empfehle ich, so bald wie möglich die bestmöglichen Sets zu erspielen. Immerhin habt ihr in ESO, anders als in anderen MMORPGs, genau diese Möglichkeit durch den etablierten horizontalen Progress beim erhalt von Ausrüstung.
Auf dieser Seite möchte ich Dir zeigen, wie dieser optimale Support erreicht werden kann.
Buffs: Verbesserungen, meist temporär. Es gibt Skills und Sets die euch oder anderen Spielern einen temporären Bonus geben können – mehr Schaden machen/ weniger Schaden bekommen usw. Das Gegenteil sind die Schwächungen (Debuffs). Ihr belegt die Gegner also meistens mit Debuffs (->Gegner wird schwächer) und eure Gruppe mit Buffs (->Gruppe wird stärker), der Gegner macht natürlich das genaue Gegenteil und bufft sich selber bzw. belegt euch mit Debuffs.
Uptimes: Die Aufrechterhaltung von z.B. Buffs/Debuffs im Kampf, meistens in Prozent auf die Gesamtkampflänge bezogen. Beispiel: „Ele Sus war bei 70%, das muss besser werden!“ – Das bedeutet, dass der Skill "Elementare Anfälligkeit" (Elemental Susceptibility) 70% der Kampfdauer auf dem Gegner aktiv war. Hier kann jedoch leicht eine 100% Uptime erreicht werden. Durch Abklingzeiten oder Immunitäten bei anderen Skills/Sets kann es sein, dass eine andere Maximal-Uptime möglich ist.
Rüstungs- und Resistenzdebuffs
Ein Weg, den Schaden der Gruppe auf Gegnern zu erhöhen, ist es die Rüstung bzw. Resistenz des Gegners zu senken. Um genauer zu sein, solange Gegner noch Rüstungs-/Resistenzwerte haben, bekommen sie reduzierten Schaden. Dies ist eins der Aufgabenfelder welches ihr euch mit anderen Supportern teilt. Folgend gilt es zunächst einmal einen Überblick über die Thematik zu schaffen.
Spieler selbst können zwar beliebig viel Magie- und physische Resistenzen haben, aber die Grenze für brauchbare liegt jeweils bei 33000. Erreicht man diese, wird der eingehende Schaden des jeweiligen Typs um 50% reduziert. Das bedeutet, dass 660 Resistenzen etwa 1% weniger Schaden bewirken. Werden diese Resistenzen also reduziert, bekommt man mehr Schaden. Dies ist natürlich besonders wichtig für die Tankrolle.
Uns Heiler interessieren besonders die Resistenzen der Gegner, weil sie den Schaden eurer DDs reduzieren – dem wollt/solltet ihr als guter Supporter entgegenwirken. Die meisten Gegner (auch Bosse) haben 18200 Resistenzen (36,4% Schadensreduktion), die es zu senken gilt. Es hat keinen Mehrwert, die Resistenzen unter 0 zu senken, deswegen versucht man für das Optimum, möglichst genau diese 18,2k zu erreichen. Dabei gibt es Rüstungsreduzierungen die dann direkt die Resistenz des Gegners senkt, sodass alle Spieler davon profitieren und Durchdringungen die nur bei dem jeweiligem Spieler beachtet werden. Deswegen kann es sein, dass jeder Spieler selbst seine Ausrüstung und CP anpassen muss. Mittlerweile wurde fast alles hybridisiert, es werden also die magischen und physischen Resistenzen gleichermaßen gesenkt.
Quellen für die Reduzierung der Resistenzen:
Ihr als Heiler könnt für andere Spieler also nur [Reduzierung] beeinflussen, bei [Durchdringung] muss jeder selbst schauen. Ihr arbeitet hier besonders stark mit den Tanks und bestimmten DDs zusammen, deswegen werden hier Absprachen für Sets mit diesen vorausgesetzt, da doppelte Effekte nicht wirken.
Andere Buffs & Debuffs
Einige Fähigkeiten und Sets lösen Buffs/Debuffs aus, wenn dies der Fall ist, gehe ich an passender Stelle näher darauf ein. Eine externe (englische) Übersicht aller dieser Effekte findet ihr hier, dort steht auch, durch was diese Effekte ausgelöst werden können.
Wie so oft kann man auch hier sagen, "spielt das worauf ihr Lust habt", aber man kann sich mit der richtigen Rassenwahl das Leben schon deutlich einfacher machen bzw. maximal mögliche Werte (Ultiregeneration, Sustain, Heilung, Schaden, usw.) erreichen. Besonders wenn es Richtung
Endgame Hardmode Raiding geht, wird sich die richtige Rassenwahl durch bessere Uptimes/... bemerkbar machen. Des Weiteren spielt der jeweilige Anwendungsbereich eine wichtige Rolle in der Wahl der "besten" Rasse. Sollt ihr nebenbei euren Schaden maximieren, sollt ihr möglichst viel Ultimative Kraft generieren oder gibt es andere besondere Dinge die beachtet werden müsst.
Ein wichtiger Faktor bei der Rassenwahl für Heiler ist definitiv der Magickasustain. In der derzeitigen Meta - den Fokus für Heiler auf den Gewinn von Ultimativer Kraft zu konzentrieren - eignen sich der Bretone und Nord am besten. Um allerdings einen wirklichen Nutzen aus der zusätzlichen Regeneration für Ultimative Kraft von dem Nord zu gewinnen, bedarf es einiger Optimierungen. Ich empfehle diese Rasse deswegen vor allem sehr erfahrene Spielern, die mit optimierten Gruppen unterwegs sind; ansonsten kann es hier eher zu Nachteilen kommen (wenn die Person z.B. ständig leer läuft und somit weniger Ulti durch Perlen von Ehlnofey generiert und die zusätzliche Ultigeneration des Nord dies nicht ausgleichen kann usw.).
Sustain = Aufrechterhalten, bei ESO nutzt man dieses Vokabular um zu verdeutlichen, ob man an Magicka oder Stamina leer läuft oder eben nicht. „Ich kann das nicht sustainen“ – Die kosten der Fähigkeiten sind zu teuer/… ich laufe an Magicka/… leer. Meist reguliert man den Sustain über Bufffood, Schmuckglyphen sowie den Mundusstein.
Übersicht (Basiswert/Wert mit 7 Teilen göttlich):
- Ritual für die meiste, konsistente Heilung
- Diebin für einen guten Bonus in Heilung aber auch Schaden
- Atronach für bessere Regeneration
Für maximierte Heilung (wird aber nur selten benötigt, ist für den Einstieg aber gut geeignet) empfehle ich das Ritual.
Also falls ihr mit der Execute in vCR+3, den Eisgräbern in Sonnspitz oder sonst wo Probleme mit der Heilung habt oder einfach Sicherheit für die Gruppe bieten wollt, könnt ihr gut das Ritual nutzen.
Folgend die Erklärung, was statt dem Ritual gespielt werden kann. Vorsicht – am besten alles lesen!
Rechnerisch gilt für die bessere Heilung: Dieb, wenn ihr gebufft* unter 33,2% Kritchance seid oder den Schatten, wenn die Kritchance gleich oder über 33,2% ist.
*gebufft heißt hier den Standardkritwert +12% durch Magiekraftränke/… und +6% durch den Zauberer-/Nachtklingenbuff
Hier müsst ihr aber beachten, dass dieser Schwellwert (33,2%) für die Heilung berechnet ist. Für DDs nutzt man noch für höhere Kritchancen den Dieb (weil der Schadens- anders ist, als der Heilungskritmultiplikator), wenn also der Schaden maximiert werden soll, sollte der Dieb besser sein.
Des Weiteren wird kein Overheal beachtet, seid ihr also in einem Raid, wo die Leute nicht sehr viel Schaden bekommen, sollte der Dieb ebenfalls über 33,2% Kritchance die bessere Wahl sein.
Wenn z.B. die Heilungkrits mit dem Dieb schon ausreichen, um einen Spieler nach einer Mechanik voll zu heilen, bringen häufigere Krits auch mehr, als unnötig starke Krits. Das ganze ist also ggf. auch Raid und Gruppenabhängig!
Aus meiner Raiderfahrung kann ich sagen, dass in den allermeisten Fällen genug Heilung vorhanden ist, wenn alle Flächen auf dem Boden liegen (was sie alleine deswegen schon tun, weil man eine Vielzahl von Buffs so auslöst) und die zusätzliche Heilung durch den Schatten in den meisten Fällen ins leere geht, die Menge an Überheilung (Heilung auf einen Wert über 100% Leben) ist irrelevant.
Deswegen empfehle ich das Ritual (allg. mehr Heilung) oder den Dieb (allg. mehr Heilung und Schaden).
Ansonsten kann der Atronach für erhöhten Sustain gespielt werden, ich spiele ihn meistens z.B. in meinem Ulti-Push Setup in dem ich Perlen von Ehlnofey spiele. Keine Sorge falls das euch noch kein Begriff ist, dafür gibt es Später mehr Infos.
Ich nutze meistens zwei verschiedene Tränke, die je nach Situation sehr nützlich sind. Zum einen die Magiekrafttränke, welche ggf. auch von Magicka DDs genutzt werden und zum anderen die Heldentumtränke (Ulti-Pots). Letztere Empfehle ich aber wegen der hohen Kosten nur in optimierten Gruppen, wo es sich lohnt diese Tränke zu spielen. Vorsicht, die Ulti-Pots heißen auch nur "Essenz der Magicka", sind aber völlig andere als die, die ihr hinterhergeworfen bekommt.
Falls ihr dennoch mal mehr Stamina im Kampf braucht, aber sich die Ulti-Pots nicht lohnen/benötigt werden/ zu teuer sind, könnt ihr auch normale tri-Pots benutzen.
In allen Fällen solltet ihr die Heilkenntnis Passive aus der Alchemie skillen, dies ist für jede Klasse und Ausrichtung empfehlenswert.
Über das Bufffood könnt ihr euch mit am leichtesten an bestimmte Situationen anpassen, es gibt hier nicht das "Beste" für alle Fälle.
Ich persönlich passe das je nach Situation, Setup (Aufgaben) und Klasse an.
Allgemein stehen euch Bistatfood (max. Leben, max. Magicka), Tristatfood (max. Leben, max. Magicka, Magicka-Regeneration) und „Parse-Food“ (max. Magicka, Magicka-Regeneration. - ggf. nur max Magicka) oder Ähnliches zur Verfügung. Mein go-to ist Anfangs aber eigentlich immer ein Bistatfood mit Leben+Magicka.
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Blaue CP:
Welche Slottables sollte ich nutzen?
Für die meisten Gruppen solltet ihr den Fokus zumindest größten Teils auf Heilung legen, ich empfehle als Slottables:
[Soothing Tide – Besänftigender Strom] (AoE Heilung)
Die meisten eurer wichtigen Heilungsfähigkeiten sind AoE Heals, die 10% mehr Heilung wirkt sich also fast vollständig auf eure Heilung aus.
[Swift Renewal – Geschwinde Erneuerung] (HoT)
Viele eurer Heilfähigkeiten sind Heilung über Zeit und werden daher durch diese CP verstärkt - diese CP ist aber meistens nicht so stark wie der besänftigende Strom, dennoch in den meisten Fällen eure zweite Slottable.
[Fighting Finesse – Kampffinesse] (Kritische Heilung und Schaden)
Je nach Kritchance ist diese CP besser oder schlechter, aber im Allgemeinen ist sie was Heilung angeht etwas schwächer als die ersten beiden. Sie ist aber stärker als reine Magiekraft (Ungezähmte Aggression) und Magicka (Arkane Überlegenheit). Ich nutze diese CP sehr gerne, weil sie auch den Schaden erhöht und die Heilung mit den anderen CP auf jeden Fall ausreicht. Ich kann allerdings auch das Argument verstehen, dass andere bei Heilung ungerne auf eine %-Chance setzen wie Kritische Treffer.
[Enlivening Overflow – Belebender Überfluss] (Ressourcen für die Gruppe) oder
[From the Brink – Vom Abgrund] (Schild bei Heilung auf Leuten mit wenig Leben)
Beide CP sind extrem nützlich, werden aber jeweils nur einmal in der Gruppe benötigt – hier also mit dem anderen Heiler absprechen. Falls bereits beide CP in der Gruppe genutzt werden, könnt ihr auch andere CP ausrüsten. Wenn neben euch keiner diese CPs spielt, weil ihr z.B. ein Solo-Heiler seid und ihr dementsprechend beide spielen müsst, würde ich meistens auf die Kampffinesse verzichten.
Was sollte ich noch wissen?
[Fighting Finesse – Kampffinesse] Der 8% Bonus zählt auf die schon vorhandenen 50% Standardkritmultiplier, ebenso der Schatten. Eure Heilungskrits werden also zu euren Gunsten berechnet, wenn ihr solche Boni stackt (es geht zumindest nichts verloren). Boni durch Monstersets wie 4% mehr gewirkte Heilung (z.B. durch ein Teil Sinfonie der Klingen - SoB), können nicht Kritten.
%-Heilung wird wie folgt berechnet:
Grundwert * 1,5 [oder z.B. 1,6 mit Kampffinesse] + Grundwert * Bonus [hier z.B. die 4% von SoB]
Bei einzelnen Kämpfen gibt es natürlich nützliche kampfspezifische CP, z.B. die fokussierte Pflege für die Grabheilung in vSS. Die genannten CP und ihre Zusammenstellung sind demnach nur ein Vorschlag und ihr könnt das an eure Situationen anpassen.
Rote CP:
Hier seid ihr nochmal wesentlich freier in eurer Entscheidung, welche Slottables ihr mitnehmt. Nützlich finde ich aber in jedem Fall die CP [Schnelligkeit], weil man sich häufig als Heiler viel Bewegung muss und eine gute Positionierung das A und O ist. Des Weiteren gilt wie für alle Rollen, dass die CPs [Grenzenlose Vitalität], [Verstärkt], [Verjüngung] als Standard immer gehen. Wenn ich aktiv die Barriere mit z.B. Nazaray und Brandschatzer spielen muss, nutze ich noch zusätzlich [Bastion]. Wie auch schon bei den blauen CP solltet ihr die CP je nach Situation anpassen und diese Vorstellung nur als Anregung nutzen.
Wie zum Beispiel durch die Vielfalt der Rüstungssets klar wird, muss sich der Heiler an verschiedene Situationen und Mechaniken anpassen, dies gilt auch für Fähigkeiten.
Aus diesem Grund liste ich im folgendem Skills auf, die ihr fast immer dabei haben solltet und erkläre, warum ihr sie nutzen solltet. Es gibt noch wesentlich mehr Fähigkeiten, die in bestimmten Situationen helfen und genutzt werden, diese werden dann etwas knapper erläutert.
Es wird auch deutlich, dass sich die einzelnen Klassen gar nicht so großartig unterscheiden, da nur wenige Plätze für Klassenskills übrig bleiben, meistens erhalten die Klassen nur durch einige wenige Skills oder Passive ihre Vorteile. Von daher ist es auch möglich mit jeder Klasse zu heilen, es gibt für verschiedene Situationen jedoch Klassen, die mehr Vorteile haben als andere. Dazu mehr im Klassentab!
Sollte euch eine Fähigkeit nicht bekannt vorkommen, findet ihr jeweils passend eine Verlinkung zur ESO-HUB Seite. Das ist eine schöne, informelle ESO-Website, welche die meisten wahrscheinlich kennen. Dort findet ihr alle weiteren nötigen Infos zu den Skills, z.B. steht dort auch, welche CP die ausgewählte Fähigkeit verbessern. Mir ist das zu viel Aufwand jeden Skill hier einzupflegen, vor allem weil sich diese noch zusätzlich stets ändern können. Allgemein ein Shoutout an das ESO-HUB Team und Ihre Mühen - für mehr Builds, Guides und News lohnt sich ein Blick auf die Seite!
Einige der folgenden Skills sind mehr oder minder Pflicht-Skills und sollten m.M.n. in keinem Setup fehlen. Andere finde ich nur für bestimmte Situationen nützlich aber allgemein sollte man zumindest wissen, dass sie existieren und wann man sie gebrauchen könnte. Seht das hier also eher als ein Sammelsurium, in dem ich Fähigkeiten, welche alle Klassen nutzen können, kurz vorstelle. Für konkrete Skillbars empfehle ich dann die einzelnen Klassenguides.
Ich habe zusätzlich eine subjektive Relevanzmarkierung neben den Fähigkeitsnamen eingetragen:
★☆☆ Selten situativ eingesetzt.
★★☆ Relevant, aber nur situativ eingesetzt.
★★★ Relevant, sollte nur in Ausnahmen nicht gespielt werden.
★★★ Sehr relevant, diesen Skill würde ich fast ausnahmslos mitnehmen.
Diese Rankings beziehen sich auf einen full-support Heiler. Des Weiteren sind sie nicht in Stein gemeißelt, je nach Spielstil, Gruppenkonstellation und Erfahrungsgrad könnt/solltet ihr davon abweichen, wie ihr denkt. Sie sollen hier nur als ein schneller Einblick auf die Wichtigkeit des Skills dienen.
Kampfgebet ★★★
Dieser Skill ist ein sehr nützlicher und einer eurer wertvollsten Zauber.
Neben der wirklich guten Heilung geht es hierbei primär um den Buff kleinere Raserei. Ihr solltet darauf achten, dass wirklich jeder Spieler (natürlich bevorzugt DDs) gebufft wird. Dieser Skill kann immer nur maximal 6 Spieler gleichzeitig treffen, deshalb spielen (sofern vorhanden) beide Heiler diesen Skill.
Des Weiteren ist diese Fähigkeit einer der Hauptgründe, warum die Heiler meistens ein wenig weiter hinter der Gruppe stehen, da dieser nur nach vorne gezaubert wird.
Ich möchte euch an dieser Stelle nochmal ans Herz legen, dass ihr mit diesem Skill den meisten Schaden weg heilen könnt. Nutzt ihn ruhig öfter als nötig, es kann immer sein, dass der andere Heiler gerade nicht in der Lage ist diese Fähigkeit zu nutzen.
Erhabene Heilung bzw. Heilende Quellen ★★★
Dieser Skill ist oft eure Grundabsicherung in Hinsicht auf Gruppenheilung - diese Fähigkeit sollte stets unter der Gruppe liegen.
Hiermit löst ihr, falls vorhanden den Bonus von dem Meisterheilungsstab aus.
Doch welcher Morph ist besser?
Entgegen der Vermutung, dass durch die höhere Heilung von den heilenden Quellen (Grundwert ~464Heilung/s) und dem zusätzlichen Sustain diese besser sind, als die Heilung von der erhabenen Heilung (Startwert ~366Heilung/s), die heilenden Quellen besser seien, wird aktuell die erhabene Heilung als Morph von Spielern empfohlen.
Das liegt an der Art und Weise wie beide Skills unterschiedlich Spieler die sie treffen sollen priorisieren. Der Skill trifft wie die meisten solcher Fähigkeiten maximal 6 Spieler gleichzeitig. Allerdings wird bei den heilenden Quellen diese Prioritätenreihenfolge nur beim nutzen der Fähigkeit bestimmt, bei der erhabenen Heilung bei jedem Tick der Fähigkeit, was zu besseren Uptimes von Buffs führen kann die auf dieser Heilung basieren.
Dieser Skill ist einer eurer wichtigsten Fähigkeiten, neben der wirklich sehr guten Heilung, profitieren die anderen Spieler eurer Gruppe enorm, da sie alle 20 Sekunden eine Synergie aktivieren können. Diese heilt nochmal extra und stellt einen hohen Wert ihrer Hauptressourcen der Spieler wieder her. Somit sollten also alle Mitspieler die Möglichkeit haben, alle 20 Sekunden diese Synergie zu benutzen. Eine Kugel kann von mehreren Spielern aktiviert werden, nur der Nutzer selbst bekommt keine Synergie.
Des Weiteren basieren manche Sets darauf, dass Synergien genutzt werden. In bestimmten Kämpfen/ Gruppenaufstellungen tragen Tanks oder DDs Beispielsweise das Set Brüllen von Alkosh, um dieses möglichst optimal nutzen zu können, brauchen sie auch auf jeden Fall genügend Kugeln.
Für Templer gilt eine wichtige Sache zu beachten, die Kugelsynergie teilt sich mit der Lodernder Speer Synergie die Abklingzeit, da es der gleiche Effekt ist. Dem Tank werft ihr deswegen oftmals den Speer zu, den DDs die Kugeln.
Werft die Kugeln am besten Situationsbedingt immer so, dass ihr sie neu werft, sobald die letzte Kugel durch die Gruppe geflogen ist und sich von ihr entfernt. So haben alle Spieler immer die Möglichkeit die Synergie zu nutzen und bekommen immer Heilung. Also nicht nur alle 20 Sekunden werfen, vor allem weil nicht alle DDs bzw. Tanks die Synergie gleichzeitig brauchen, oft sparen sie sogar je nach Situation die Synergie auf um z.B. eine maximale uptime von Synergiesets zu erreichen.
Heilender Schutz ★☆☆
Diesen Skill braucht man meines Erachtens nur in wenigen Situationen, Beispiel wäre der Eisboss in Sonnenspitz im Hardmode. Je nach Optimierung bzw. Stärke der Gruppe sind sie selbst dort nicht notwendig.
Als Ersatz für einen "oh-shit-heal" würde ich mittlerweile zu einer Schriftlehrealternative raten, weil dort die Boni individuell angepasst werden können.
Dieser Skill macht nicht nur netten Schaden, der Hauptzweck liegt darin, dass er den Effekt vom Stab auslöst und eure Glyphe regelmäßig aktiviert. Je nach Zerstörungsstabart (Blitz, Frost, Feuer) werden hier weitere Effekte ausgelöst.
Natürlich ist der Skill allgemein nützlich, falls ihr ein Element für das Set elementarer Katalysator als Flächenzauber auslösen müsst.
Widerhallender Elan ★★★
Diese Fähigkeit ist aus mehreren Gründen sehr gut. Sie kostet Stamina und verbessert so euren Magickasustain, löst aber dennoch den Effekt von Perlen von Ehlnofey aus, falls getragen. Genauso kann der Skill genutzt werden, um Stamina zu verbrauchen und so zum Beispiel für das Set Kampfkunst diese leicht unter 50% halten. Des Weiteren kann dieser Skill den Buff des Sets kraftvoller Ansturm auslösen.
Wie die meisten Skills trefft ihr auch hier 6 Leute, es handelt sich also im Grunde um ein AoE HoT, was in einigen Kämpfen mit viel Bewegung nützlich sein kann. Ich nutze diesen Skill fast immer, alleine schon um das Spiel mit Perlen von Ehlnofey zu vereinfachen und eine weitere Heilung-über-Zeit-Quelle auf den Spielern zu gewährleisten.
S
Dies ist eine der wichtigsten Ultis für Supporter. Neben dem Effekt, dass die Magicka und Ausdauer um 10% für die Wirkdauer von 30 Sekunden erhöht wird, bietet sie für 10 Sekunden den Spielern größere Kraft, wodurch der verursachte kritische Schaden um 15% erhöht wird. Dieser Buff ist der Hauptgrund für die Nutzung, da dieser Buff nur 10 Sekunden geht, werden die Hörner der Gruppe oft in einem schnelleren Takt als 30 Sekunden geworfen, damit der größere Kraft Bonus möglichst kontinuierlich aktiv ist.
Nutzt diesen Skill am besten über den Zerstörungsstab (Backbar), damit ihr auf dem Heilungsstab Skills nutzen könnt, von denen ihr passiv profitiert.
Diesen Skill braucht ihr in Kämpfen, wo negative Effekte von euren Verbündeten oder euch selbst entfernen werden sollten (z.B. 1. Boss HoF, 2. Boss MoL,…).
Vorsicht, die Magickakosten des Skills sind extrem hoch!
Alternativ reicht für solche Kämpfe ggf. auch ein Schriftlehreskill, bei dem ihr dann weitere Boni (wie Heilung für Perlen von Ehlnofey) bestimmen könnt.
Elementare Anfälligkeit ★★☆
Mit diesem Skill kann der Gruppenschaden erhöht werden. Ich empfehle ihn auf einen der Supporter. Die Uptimes von bestimmten Effekten, wie kleinere Verwundbarkeit oder Verwirrung (für aus dem Gleichgewicht bringen) können so verbessert werden, falls der Spieler der diese explizit aufrecht erhalten soll die nicht 100%ig schafft.
Schattenseide ★☆☆
Bei diesem Skill macht die Synergie bei DDs viel Schaden, dafür dass man nur einmal die Synergietaste drücken muss. Bedingung hierfür ist, dass man mindestens ca. 12 Meter von dem Gegner weg stehen muss, unter dem die Fähigkeit platziert wurde. Dadurch eignen sich hierfür besonders Bow/Bow bzw. allgemein Fernkampfbuilds.
Die schwarzen Witwen zählen als Begleiter.
In den allermeisten Fällen gibt es keine Gelegenheit diesen Skill zu spielen, einfach schon alleine weil die Gruppe meistens am Gegner dran steht. Des Weiteren benötigt ein Spieler Platz für den Skill und muss ihn regelmäßig nutzen.
Dieser Skill wird momentan eher selten gespielt (ggf. noch bei Prebuffs), dennoch wollte ich ihn hier zumindest erwähnen. Meistens würde man versuchen diesen auf Tanks statt Heiler zu nutzen, damit die Heiler keine Perlen von Ehlnofey-Proccs verlieren.
Knochenwoge ★★☆
Wenn man vorher weiß, dass bei bestimmten Mechaniken sehr viel Schaden von mehreren Quellen gleichzeitig in die Gruppe kommt, kann man mit dem Skill vorbeugen.
Des Weiteren wird eine weitere Synergie für z.B. das Ausrüstungsset Brüllen von Alkosh zur Verfügung gestellt. Hierbei können aber nur Spieler, die sehr nah an euch dran stehen die Synergie nutzen.
Mittlerweile würde ich in solchen Situationen zu Schriftlehrefähigkeiten wie Ulfsilds Ausweichplan raten.
Gegen die Zeit ★★☆
Dies ist sehr nützlich, wenn man als Heiler eine Mechanik bedingte Aufgabe zugeteilt bekommt, bei der man sehr viel und möglichst schnell Bewegen muss (siehe CR Kiter, vAS Kiter, …), aber keinen Klassenspeedbuff hat. Mittlerweile gibt es dafür alternativ Schriftlehrefähigkeiten.
Den anderen Morph spiele ich, wenn ich mich ähnlich wie DDs prebuffe.
Diese Fähigkeit wird entweder für Kämpfe mit viel Bewegung, Kleingruppen, oder garnicht für die Heilung selbst genutzt, stattdessen gilt sie als ein sehr günstiger Heilungsskil, mit dem Perlen von Ehlnofey einfacher gespielt werden können.
Die Heilung ist also nicht zu unterschätzen, steht hier allerdings nicht im Fokus für 12er Content.
Barriere ★★★
Dieser Skill ist für Notfälle gut geeignet und nebenher bekommt ihr 10% mehr Magickaregeneration, sofern ihr die Magickahilfe Passive geskillt habt. Deswegen könnt ihr diesen Skill auf eure Heilungsstableiste legen und auch wenn ihr ihn nicht aktiv nutzt, bekommt ihr einen passiven Bonus, solange ihr auf der Heilungsstableiste seid.
Je nach Build, Setup und Kampf wird diese Fähigkeit dann zusätzlich aktiv gespielt - dort können beide Morphs nützlich sein, meistens wählt man jedoch die erfrischende Barriere.
Wache ★★☆
Allgemein dient der Skill dem verbundenem Spieler zu helfen und den eingehenden Schaden zu reduzieren. Das kann also einem Tank bei schwereren Mechaniken helfen, bei einer Übungsphase Tode reduzieren oder je nach Morph einen Skillslot sparen.
Ihr müsst diesen Skill, ähnlich wie Begleiter, auf beiden Skillleisten ausgerüstet haben.
Dieser Skill findet meiner Meinung nach nur selten Anwendung, wenn überhaupt. Man kann dadurch Spieler mit kleinerer Schnelligkeit buffen. Der Lebensraub wird immer durch einen Altar geboten. Der andere Moprh mit kleinerer Magickaraub ist unnötig.
Dieser Skill wird für den Vateshran Heilungsstab genutzt, d.h. falls der Skill gespielt wird ist es eine Überlegung wert, den Stab statt den Stab des Meisters zu nutzen.
Diesen Skill braucht ihr nur in wenigen Situationen wenn regelmäßig auf Fernkampf etwas unterbrochen werden muss.
Ansonsten werden natürlich noch Gildenfähigkeiten und andere für das Auslösen von bestimmten Effekten oder Sets genutzt. Also z.B. die Sengrune für den elementaren Katalysator oder Z'en.
Des Weiteren gibt es einige Klassenskills die den gleichen Zweck erfüllen sollen und sehr ähnlich funktionieren.
Zum Beispiel die umgangssprachlich genannten "Oh shit Heals". Ob es der Hauch des Lebens beim Templer, die aktive Fähigkeit des Skills Zwielichtmatriarchin beschwören beim Zauberer, das gesunde Opfer der Nachtklingen oder der Skill Resistentes Fleisch vom Nekromanten, ihr könnt diese ziemlich teuren Skills im Notfall nutzen. Besonders wenn der Tank plötzlich auf ein sehr niedriges HP-Niveau sinkt, könnt ihr diesen Spieler je nach Skill schnell helfen. Diese werden dann meist ersetzt, sobald die Spieler erfahrener sind.
Um Gegner zu spotten oder heranzuziehen werden mittlerweile Schriftlehrefähigkeiten empfohlen, statt dem Unerschrocken-Taunt oder der Silberleine der Kriegergilde.
Die restlichen Skillplätze können dann noch von anderen Klassenabhängigen Skills aufgefüllt werden, dort gibt es einige nützliche Skills, die verschiedene Sets auslösen können oder den Kampf erleichtern. Mehr Informationen findet ihr in den Klassenguides.
Schriftlehre
Mit dem Update 42: Gold Road wurde die Schriftlehre eingeführt, bei dem ihr aus einem Satz Grundfähigkeiten (Grimoires) mithilfe von Skripturen eigene Skills zusammenbauen könnt. Besonders für Supporter gibt es einige nützliche Kombinationen, auf die ich im folgendem Abschnitt näher eingehe. Ich werde hier keinen umfangreichen Guide zum Schriftlehresystem selbst verfassen, aber folgend ein paar Punkte die an dieser Stelle für das Verständnis wichtig sind. Abseits davon könnt ihr auf ESO-HUB im Skripten-Tab euch alles anschauen.
Allgemeines
Es gibt aktuell 11 Grimoires:
Für Waffenfähigkeiten gilt wie bei anderen Fähigkeiten auch, dass ihr die zugehörige Waffe ausgerüstet haben müsst, um sie nutzen zu können. Dadurch fallen offensichtlich einige Fähigkeiten weg, die in Frage kommen würden - ich möchte aber nicht ausschließen, dass es Situationen geben kann, wo man zu einer unüblichen Waffe greifen könnte, um die jeweiligen Fähigkeiten nutzen zu können.
Jedes Grimoire kann mit 3 verschiedenen Skripturen verändert werden:
Nicht alle Skripturen können miteinander kombiniert werden. Des Weiteren stehen für jedes Grimoire nur eine Auswahl an passenden Skripturen zur Verfügung. Darüber hinaus teilen sich verschiedene Grimoires die gleichen Skripturen, diese sind dann auf die jeweilige Fähigkeit angepasst.
Welche Schriftlehrefähigkeiten empfehle ich?
Generell rüste ich aus Platzgründen auf den Fähigkeitsleisten meist nur ein bis zwei Schriftlehrefähigkeiten aus. Ab U43 versuche ich, falls irgendwie möglich, das Niederrennen (Sturmangriff) für das größere Heldentum mitzunehmen. Falls ich dann noch zusätzlichen Platz habe, hängt es von der Gruppe und dem Content ab.
Allgemein möchte ich anmerken, dass es stark auf den Erfahrungsgrad des Spielers selbst und die jeweilige Gruppe ankommt, welche Fähigkeiten ich empfehlen würde zu nutzen. Genauso ist es wichtig, welchen Build (Sets/Klasse/...) ihr spielt, ähnlich wie bei anderen Fähigkeiten können hier natürlich die besten Fähigkeiten variieren.
Spielt ihr Beispielsweise mit dem mythischem Item Perlen von Ehlnofey werdet ihr meistens "Heilung" als Fokus-Skriptur wählen wollen, um durch das Nutzen der Fähigkeit keinen Perlen-proc zu verlieren.
Als kleine Randnotiz, nur Heilung auf dem Fokus-Skripturslot kann dieses Item auslösen, eine Heilung über Zeit durch die Signatur-Skriptur kann diesen Effekt nicht bewirken. Dabei wird das Set nur einmal beim ersten Tick ausgelöst, selbst wenn die Heilung wie bei der Pfleger-Verbindung über Zeit geht. Der Skill der Magiergilde Ulfsilds Ausweichplan kann durch die verzögerte Aktivierung das Item garnicht auslösen.
Ich werde nicht alle Kombinationen auflisten, die ich potentiell gut finde - falls ihr also für einen bestimmten Fall eine gute Alternative gefunden habt, perfekt! Aber das würde die Übersichtlichkeit an dieser Stelle zerstören. Ihr könnt z.B. gute Taunt-/Ketten-/Läuterungsalternativen mit der Schriftlehre nutzen, statt die gängigen Standardskills wie der Unerschrocknenentaunt, der Silberleine oder der effizienten Läuterung.
Besonders bei den Affix-Skripturen muss natürlich abgewogen werden, ob diese Effekte nicht bereits durch andere Skills/Sets/... vorhanden sind, auch da gilt - Namenseffekte können nicht doppelt genutzt werden.
Niederrennen (Sturmangriff)
- Durchdringt die Luft mit einem schrillen Pfiff und ruft Euer Reittier herbei, damit es Eure Feinde in einer Linie niedertrampelt
- Zauberzeit 1,5 Sekunden
Fokus-Skriptur: Magieschaden (dann kostet die Fähigkeit Magicka) oder physischer Schaden (dann kostet die Fähigkeit Stamina)
Effekt-Skriptur: Klassenmeisterschaft (z.B. um beim Arkanisten Crux zu generieren), Diebes-Raschheit (Speedbuff), Assassinen-Elend (zusätzliche Statuseffekte) oder anderes
Affix-Skriptur: Heldentum (10 Sekunden größeres(!) Heldentum für euch selbst)
Trotz der Zauberzeit und nur einem Buff für euch selbst ist dieser Skill enorm stark, besonders für Supportspieler in einer Ulti-Push-Meta. Das größere Heldentum ist zwar auch über andere Wege erhältlich, aber kann in 12er Content nicht zuverlässig mit guter Uptime auf allen Spielern aufrecht erhalten werden. Deswegen ist dieser Skill eine gute Möglichkeit mindestens bei den Supportrollen mehr Ulti zu generieren.
Seelenbeherrschung (Seelenmagie)
- Feuert einen konzentrierten Stoß Seelenmagie auf ein Ziel
- Sofortzauber
- Einzelzielzauber
Fokus-Skriptur: Heilung (für Perlen von Ehlnofey)
Effekt-Skriptur: Verankerer-Macht (Ultiregeneration) oder Klassenmeisterschaft (besonders der Arkanist kann davon profitieren)
Affix-Skriptur: Vitalität oder andere
Auf der einen Seite erhaltet ihr durch diesen Skill einen Klassenunabhängigen Single-Target Flash-Heal und auf der anderen Seite könnt ihr sehr starke Boni erhalten. Für Arkanisten kann dadurch ein guter Heilungszauber genutzt werden um Crux zu generieren, wodurch kein Proc von den Perlen verloren geht. Auch die größere Vitalität ist ansonsten schwer zu erhalten und besonders bei einem Oh-Shit-Heal scheint ja jemand die Heilung dringend zu benötigen.
Des Weiteren ist die Regeneration der ultimativen Kraft ein extrem wichtiger Aspekt in ESO in eigentlich jedem Kampforientierten Bereich. Wenn als Effekt-Skriptur "Verankerer-Macht" genutzt wird, kann einmal bis zu alle 5 Sekunden 4 ultimative Kraft erzeugt werden, indem ein gefüllter Seelenstein verbraucht wird. Dabei handelt es sich um keinen Namenseffekt, sodass dieser mit ähnlichen Boni kombiniert werden kann. Im Idealfall könnt ihr eure Ultireg um 0,8 pro Sekunde erhöhen und verliert dabei nichtmal euren Perlenproc. Dennoch müsst ihr für diesen Skill natürlich erstmal Platz auf der Skillleiste haben und auch die Kosten in Form von Seelensteinen muss beachtet werden. Deswegen empfehle ich diesen Skill vor allem den Spielern die mit einer Trifecta-Gruppe unterwegs sind, wo z.B. auch Ulti-Pots genutzt werden. Mittlerweile kann die Ulti zwar nurnoch im Kampf generiert werden, allerdings sind es dennoch 12 Seelensteine pro Minute, also 720 Seelensteine pro Stunde. Natürlich kämpft man nicht eine Stunde durchgängig, macht Pausen und erreicht keine perfekte Uptime, aber selbst z. B. 400 Seelensteine pro Stunde können auf Dauer teuer werden. Auch raidet man mit Raidgruppen oft direkt mehrere Stunden hintereinander. Meist hat man für diesen Skill allerdings schlichtweg keinen Platz auf der Fähigkeitenleiste.
Seelenbruch (Seelenmagie)
- Entfesselt um Euch herum eine mächtige Seelenmagie-Explosion
- Sofortzauber
- Trifft bis zu 6 Spieler
Fokus-Skriptur: Heilung (für Perlen von Ehlnofey) oder Schadensschild
Effekt-Skriptur: Verankerer-Macht (Ultiregeneration), Glaubenskrieger-Trotz (Läuterung), Klassenmeisterschaft (besonders der Arkanist kann davon profitieren) oder Weisen-Genesung (Hot)
Affix-Skriptur: Entschlossenheit, Mut oder Schnelligkeit
Im Grunde funktioniert dieser Skill genau wie die Seelenbeherrschung, nur das 6, statt ein Spieler getroffen werden kann und deswegen die weiteren Boni kleiner sind. Auch hier kann die Verankerer-Macht als Effekt-Skriptur gewählt werden um so zusätzlich einmal bis zu alle 5 Sekunden 3 ultimative Kraft zu generieren, indem ein gefüllter Seelenstein verbraucht wird. Wenn also beide Fähigkeiten verwendet werden, verdoppelt sich nochmal der Verbrauch der Seelensteine. Meist hat man für diesen Skill allerdings schlichtweg keinen Platz auf der Fähigkeitenleiste.
Wie oben erwähnt gibt es noch weitere Möglichkeiten mit dem Schriftlehre-System, dies hier sind nur Vorschläge. Manchmal kann es sinnig sein, einzelne Fähigkeiten durch Schriftlehrefähigkeiten zu ersetzen oder bestimmte Buffs/Debuffs zur Verfügung zu stellen. Durch den Skill Ulfsids Ausweichplan oder der Pfleger-Verbindung können hier Beispielsweise Buffs bereitgestellt werden werden, falls diese nicht durch andere Quellen in der Gruppe verfügbar sind.
Rotation
Ein Heiler hat zwar keine feste Rotation, aber grundlegend solltet ihr immer versuchen dauerhaft eure Buffs aktiv zu haben und während sie laufen die Heilung (dadurch oft auch wieder Buffs) zu legen. Ihr könnt das am ehesten mit dynamischen Rotationen von DDs mit situationsabhängigen Präferenzen vergleichen.
Im Allgemeinen sind das Kampfgebet, die erhabene Heilung und die Kugeln eure Hauptheilungsmethode, wovon die Mitspieler auch am meisten profitieren. Wenn sehr viel Schaden in die Gruppe kommt, gibt es einige Alternativen diese zu Gewährleisten, das muss nicht mal unbedingt vom Heiler ausgehen.
Versucht zwischen jeden Skill leichte Angriffe zu machen, um eure (Heilungsstab-)Glyphen zu aktivieren und den Schaden zu erhöhen.
Falls ihr einmal langsam an Magicka leer laufen solltet, macht Rechtzeitig ein schweren Angriff mit dem Heilungsstab, durch die Passiven von diesem bekommt ihr nochmal mehr Ressourcen. Am besten ist es, wenn ihr euch auf den schweren Angriff vorbereitet indem ihr eure kurzen Buffs vorher erneuert, sodass keiner in eurem schweren Angriff ausläuft. Weiter solltet ihr Tränke nutzen, dafür solltet ihr die Passive Heilkenntnis von der Alchemie gelevelt haben, so könnt ihr durchgängig von den Boni der Tränke profitieren, wenn ihr diese immer nach Ablaufen der Abklingzeit einsetzt und habt mehr Magicka zur Verfügung.
Gruppenspiel
Sagt den DDs wenn sie falsch stehen! Lasst lieber einen DD sterben, der hinter euch 5km weit weg steht (außer natürlich die Mechanik verlangt es), anstatt für ihn eine oder sogar mehrere große Heilungen/Skills zu nutzen und so den Rest der Gruppe schlechteren Support zu geben. Viele Klassen können nicht mal eben so quer durch den Raum heilen. Sobald ihr euch ohne wichtigen Grund zu einer weit entfernten Person hinbewegt ist dies oft Zeitverschwendung und führt nicht selten zum Tod von Spielern.
Allgemein ist die Positionierung der Gruppe und eure eigene eine wichtige Sache. Ihr solltet in der Regel ca. 1-2 Meter hinter den DDs stehen und nur für Buffs oder Fähigkeiten die ihr unter euch legt ggf. in die Gruppe laufen (z.B. Olorime falls es unter euch ausgelöst wird oder auch das Knochenschild für die Synergie). Am besten ist es, wenn sich die DDs in zwei 4er Gruppen aufteilen, sodass ihr entscheiden könnt welche Personen ihr gerade treffen wollt - da viele Skills nur auf 6 Personen gehen und oftmals keinem logischen oder suboptimalen Muster folgen. Das ist für andere Sets und Buffs in fortgeschrittenen Gruppen bereits Standard und wird als Slayer-Stacks betitelt. Dazu dann mehr an passender Stelle.
Sprecht euch in eurer Gruppe ab, ob es eine feste Hornrota oder ähnliches gibt. Dabei achtet man meist nicht auf die Gesamtlänge des Horns, sondern auf den kleinere Kraft Buff der 10 Sekunden (ohne Jorvuld) geht. Auch in Trashfights kann ein Horn genutzt werden, es bringt nichts, wenn alle 4 Leute die ein Horn haben eins bereit hätten, es aber nie nutzen! In organisierten Gruppen wird durch die Koordination von Ultis ein Großteil des Schadens bestimmt. Mittlerweile gibt es Sets und Fähigkeiten (z.B. Sax, Nazaray, MA/WM usw.) die aufeinander aufbauen und somit stark von passen Ultis profitieren.
Weiteres
Ihr könnt während des Blockens zaubern, blockt ruhig öfters. Es ist echt blöd wenn ein Heiler umkippt. Aber achtet darauf nicht eure leichten Angriffe zwischen den Skills zu vergessen und das ihr nicht an Stamina leer lauft, die ihr vielleicht für Mechaniken braucht.
Verfallt nicht sofort in Panik, wenn ihr (besonders in neueren Gruppen) mal die Aggro von z.B. einem Bannerträger/Elitegegner habt. Ihr habt im Verhältnis zu den meisten DDs mehr Leben, genügend Ausdauer und könnt euch selbst direkt gegenheilen. In einigen Kämpfen habt ihr später sogar selbst ein Taunt für kleinere Gegner dabei, also immer entspannen.
Was allgemein hilft, ist es auch andere Rollen anzuspielen oder gar häufig zu üben. Ihr lernt viel schneller worauf die anderen im Kampf so achten müssen und welche Probleme es bei bestimmten Kämpfen gibt. Ihr könnt sie so viel effektiver Unterstützen. Wenn ihr als DD beispielhaft das Light Attack Weaving geübt habt, könnt ihr das als Heiler ohne euch drauf zu konzentrieren und macht so nebenbei Schaden und löst eure Glyphen aus. Falls ihr mal als Tank gespielt habt lernt ihr die Angriffsmuster von verschiedenen Gegnern kennen und wisst so z.B. wann ihr als Heiler ausweichen müsst, falls ihr mal die Aggro bekommt oder wann die Tanks mehr Aufmerksamkeit von euren Fähigkeiten brauchen werden.
Sofern ihr auf dem PC spielt kann ich euch nur wärmstens ans Herz legen mit bestimmten Addons zu spielen. Diese können euch das Leben einfacher machen oder die Gruppe enorm unterstützen einen Kampf erfolgreich(er) zu absolvieren. Einige dieser Addons findet ihr zwar auf Minion, ich empfehle aber auf den Discords der jeweiligen Addonentwickler nach aktuellen Versionen zu schauen. Oft haben diese verbesserte Versionen.
Richtiges UI zb. Healers Group Frame
Hier gibt es verschiedene Addons, ich finde das Standardsetup für die Gruppenanzeige nicht sehr Informativ, deshalb nutze ich das Addon ‚Healers Group Frame‘ in einer überarbeiteten Version.
Combat Metrics
Hier könnt ihr euch euren aktuellen Schaden anschauen oder nach dem Kampf die Uptimes/... genauer ansehen. Manches geht besser über die Logs zu analysieren, anderes über cmx.
FancyActionBar+
Dies zeigt direkt auf den Skillicons die restliche Wirkdauer an, so könnt ihr optimal Fähigkeiten wieder nutzen, wenn sie auslaufen. Mittlerweile gibt es diese Grundlegende Funktion zwar auch direkt durch ESO, aber die Möglichkeiten zum Einstellen sind bei den Addons schon noch vorhanden.
Raid Notifier
Liefert viele Optionen für Raids und zeigt verschiedene Mechaniken an, wird aber nur noch in wenigen Situationen Anwendung finden, da es mittlerweile für fast alle Raids und Kämpfe spezifische Addons gibt.
Hodor Reflexes
Neben dem 'live Damage share' kann auch der Wert eurer Ultimativen Kraft in Abhängigkeit wie viel ihr noch für das Aggressive Signal oder einen Koloss braucht, geteilt werden. So kann ein Spieler Beispielsweise im Sprachchat ansagen, wer wann sein Horn benutzen soll, ohne das er erst nachfragen muss, ob derjenige denn überhaupt ein Horn/... schmeißen könnte.
Wizard's Wardrobe
Hier könnt ihr Setups (Ausrüstung und Skillleisten) abespeichern. Zusätzlich könnt ihr Championpunkte und weiteres setzen. Für mich ein must-have!
ImprovedDeathRecap
Dieses Addon ist für Jeden empfehlenswert, da die Standard ‚Todes-Rückblick‘ Anzeige sehr ungenau ist und ihr mit diesem Addon eine ausführliche und vor allem richtige Anzeige bekommt.
Ein Buff/Debuff Addon, z.B. HyperTools
Egal ob Heiler, DD oder Tank, diese Addons sind extrem Hilfreich, wenn ihr eure Debuffs/Buffs optimieren möchtet. Hier könnt ihr wirklich alles tracken und einstellen, sogar Abklingzeiten und Wirkdauern von Sets wie Kampfkunst.
OdyHybridHeal
Ähnlich wie Auramastery werden hier Buffs und Debuffs angezeigt, diesmal aber automatisch für klassische Heilerdebuffs und Sets, wie z.B. der Schwarm vom Hüter. Des Weiteren könnt ihr sehen, wen ihr mit dem Kampfgebetbuff (kleinere Raserei) getroffen habt usw.
OdySupportIcons
Durch dieses Addon könnt ihr Symbole über eure Mitspieler legen. Standardmäßig werden so die Tanks und andere Heiler für euch markiert, sodass ihr immer wisst, wo sie gerade stehen. Des Weiteren ist dieses Addon oft Grundlage für andere Addons welche Symbole im Raum anzeigen sollen.
Cooldowns
Dort könnt ihr vordefinierte Sets und Skills bzw. Buffs und Debuffs tracken, sehr nützlich!
Purge Tracker
Hier wird, falls nötig ein kleines Gruppenfenster erstellt, bei dem ihr sehen könnt, wenn ein Spieler von einem Effekt betroffen ist, den ihr läutern könnt. Hier müsst ihr dann nicht darauf achten, ob ein Charakter brennt oder sonst was. Sehr Hilfreich, besonders weil die Läuterung sehr teuer ist und ihr sie somit nicht unnötig benutzt. Wird aber nur in wenigen Kämpfen gebraucht und ist realistisch betrachtet nur eine kleine Hilfe.
Code’s Combat Alerts
Hier werden euch einige Mechaniken angesagt (ähnlich wie beim Raidnotifier) aber zusätzlich meistens noch ein Zeitfenster, wann ihr z.B. eine Ausweichrolle machen solltet. Dies ist in guten Gruppen fast schon Pflicht auf dem PC.
How to ... und andere Raidspezifische Addons
Es gibt für die meisten Raids spezifische Addons die euch bei bestimmten Mechaniken helfen können.
Es gibt noch weitere Addons die ich nutze, diese sind aber eher speziell und würden den Rahmen sprengen. Wie gesagt, ich empfehle andere Spieler zu fragen, was sie so nutzen und mal in den Discords Ausschau zu halten.