Für Heiler in ESO ist die Ausrüstung und damit verbundene Setwahl essenziell. Sie entscheidet in vielen Fällen mehr als die Klassenwahl darüber, was eure Aufgabe im Kampf ist, was ihr besonders beachten müsst und wie schwierig oder gar lohnenswert die ganze Sache ist. Die Ausrüstung definiert und trennt euch von den anderen Supportern. Eine Hauptaufgabe im Kampf wird es sein, die Uptimes der Sets auf ein Maximum zu bringen. Also alles in allem sollte man sich gut überlegen, welche Sets man wann trägt.
Daraus ergibt sich direkt, dass ein Heiler möglichst verschiedene gefragte Sets kombinieren kann und sie demnach parat hat. Welche Sets sich lohnen zu farmen, wie man sie am besten verzaubert oder welche Eigenschaft sie besitzen sollten, welche Kombinationen besonders sinnvoll für Heiler sind und was es sonst noch so nützliches in Bezug zur Ausrüstung gibt, möchte ich euch in diesem Abschnitt näher bringen.
In ESO gibt es ein relativ simples Prinzip, dass es sich lohnt auszunutzen. Je mehr Schaden die Gruppe macht, desto schneller stirbt der Gegner (no shit Sherlock) aber gleichzeitig sinken auch die Risiken für die Gruppe zu sterben. Das ganze wird also immer und immer leichter, für jedes bisschen mehr an Gruppenschaden. Mechaniken sind ggf. schneller vorbei, weil ein Schadensschild zerstört werden muss, welches Schaden macht; der Boss braucht im Verhältnis sehr lange für aneinander gereihte Animationen und macht gefühlt nichts weil er immer wieder in die nächste Animationsphase gebracht wird oder ganze Mechaniken werden übersprungen. Das liegt an mehreren Dingen aber vor allem daran, dass Mechaniken oft Zeitbasiert sind. Wenige Lebensbasierte Mechaniken werden bei dem aktuellen Powercreep dann schlichtweg hingenommen. Das ganze geht soweit, dass erfahrene Gruppen oft viele Mechaniken gar nicht spielen müssen und somit nochmal mehr Schaden als so schon machen können, weil sie sich darauf nicht konzentrieren müssen und die Buffs nochmal mehr ausnutzen können. Im Umkehrschluss heißt das auch fast immer automatisch, das sich Heiler weniger auf die Heilung als auf den Support konzentrieren können. Deswegen ist es auch was völlig anderes eine unerfahrene Gruppe zu heilen als eine erfahrene, die nicht wie die neuere Gruppe, Mechaniken spielen muss. Dennoch empfehle ich gleich zu Beginn sich in die Thematik einzuarbeiten und als Gruppe an der ganzen Sache zu arbeiten. Tanks müssen sicher stehen und dann das bestmögliche aus ihren Supportsets holen. DDs sollten ihre Rotation/... möglichst so gut beherrschen, dass sie sich auf verbliebende Mechaniken konzentrieren können und für den Fall einer starken Schadensphase alles rausholen können. Heiler unterstützen je nach Stufe die Gruppe unterschiedlich, sodass sich das ganze System gegenseitig auf einen guten Stand hochschaukelt.
Ihr könnt noch so gute Uptimes auf euren Buffs haben, wenn die DDs das ganze nicht wirklich ausnutzen können, weil sie einfach noch nicht so weit sind oder es an anderer Stelle an support fehlt. In gewissen Maße kann man zwar vieles durch wenige bessere Spieler ausgleichen, aber das ganze macht dann doch mehr Spaß, wenn alle die gleichen Ambitionen haben. Der Schlüssel dafür ist doof gesagt Übung und Kommunikation mit der Gruppe.
Was aber auf allen Niveaustufen gleich ist, an Heilung scheitert es nur selten, auch wenn man das zunächst denken könnte. Solange die Grundheilungsflächen stets unter der Gruppe liegen und hier und da mal ein bisschen mehr drauf geachtet wird, passt eigentlich alles. Tode haben meist einen anderen Grund. Worauf ich aber mit dem ganzen hinaus möchte, ist die dringende Empfehlung eher Schadenserhöhende Sets, statt solcher zu spielen, die die Überlebensfähigkeit der Gruppe erhöhen. Das macht das ganze Leben auf lange Sicht leichter und ihr trainiert euch so nicht direkt 'schlechtere' Spielweisen an.
Ich stelle in diesem Guide also vor allem Sets vor, die den Gruppenschaden erhöhen - manchmal direkt, manchmal indirekt. Oft gibt es Setkombinationen, wo sich mehrere Sets gegenseitig verstärken oder einfach gut zusammen gespielt werden können. Grundlegend sind für euch bestimmte Monstersets relevant, welche ihr mit zwei 5er Sets kombiniert und mit einer besonderen Waffe ergänzt. Fast immer erweitert man das ganze noch um ein mystisches Item, sofern möglich.
Meistens ergibt es keinen Sinn, wenn beide Heiler in den Raids die gleichen Sets tragen, da die Effekte nicht mehrmals gleichzeitig wirken können. Das betrifft im Spiel nicht nur Setboni, alles was einen Namenseffekt hat (kleinere Kraft, größerer Mut, kleinere Raserei, …), kann immer nur einmal auf dem Spieler/ Gegner gleichzeitig aktiv sein (die kleinere und größere Version eines Nameneffekts- Buffs/Debuffs können kombiniert werden). Deswegen müsst ihr euch immer mit eurer Gruppe besprechen, wer was trägt und wann er es trägt, da man oft Situations- und Mechanikbedingt die Setzusammenstellung optimieren kann!
Monstersets sind Sets, welche es nur für den Kopf- & Schulterausrüstungsslot gibt. Sie haben einen Einser und Zweierbonus – d.h. man kann auch nur ein Teil eines Monstersets tragen, um zumindest einen kleinen Bonus zu erhalten. Jedes Teil vom Monsterset gibt es in leicht, mittel und schwer.
Uptimes: Die Aufrechterhaltung von z.B. Buffs/Debuffs im Kampf, meistens in Prozent auf die Gesamtkampflänge bezogen. Beispiel: „Ele Sus war bei 70%, das muss besser werden!“ – Das bedeutet, dass der Skill "Elementare Anfälligkeit" (Elemental Susceptibility) 70% der Kampfdauer auf dem Gegner aktiv war. Hier kann jedoch leicht eine 100% Uptime erreicht werden. Durch Abklingzeiten oder Immunitäten bei anderen Skills/Sets kann es sein, dass eine andere Maximal-Uptime möglich ist.
Wie kann ich die maximale Anzahl an Boni rausholen aber dennoch alle meine Sets effektiv spielen? Dafür müssen wir einen Blick auf verschiedene Arten von 5er Sets werfen. Es gibt grundlegend zwei Arten. Welche die Passiv einen Bonus bringen, solange wir 5 Teile tragen und welche, die Aktiv ausgelöst werden können. Jene Sets, die Passiv wirken müssen also zwingend mit 5 Teilen getragen werden zum Zeitpunkt wo ich die Boni benutzen möchte - also im Regelfall durchgängig. Durch das zwei Waffenleistenprinzip in ESO kann man dort aber in die Bredouille kommen. Man kann Sets auf der einen Waffenleiste mit einem 5er Bonus aktiv haben und auf der anderen nicht, wenn man von dem Set die Waffen nur auf der einen Bar spielt. Auf der anderen Seite können wir uns das aber bei den aktiven Sets zur nutze machen. Man trägt sie mit Absicht nur auf der einen Waffenleiste und löst die Setboni auch nur auf dieser aus. Auf der anderen Waffenleiste tragen wir etwas anderes für weitere Boni - dennoch können wir bei den richtigen Sets die Uptime auf ihr Maximum bringen. Im Regelfall bedeutet dies, dass mindestens einer eurer 5er Sets ein solches Set ist, was ihr nur auf einer Skillleiste spielen müsst. Dies schränkt auch schon deutlich die Kombinationsmöglichkeit der Sets ein, sodass sich bestimmte Kombinationen etabliert haben, weil sie gut simbiotisieren und sich dadurch ggf. noch verstärken.
Grundzusammenstellung ist also:
Bei manchen Kombinationen, wo beide 5er Sets aktiv nur auf einer Skillleiste gespielt werden müssen, kann das ganze verbessert werden zu:
Bei der zweiten Variante Fällt auf, dass man dann keine besondere Waffe mehr spielen kann aber dafür ein mystisches Item, Monsterset und ein weiteres Teil tragen kann, was grundsätzlich besser ist.
Des Weiteren kann es passieren, dass das mystische Item auf einen der Monstersetslots gespielt werden muss, dies fällt dann natürlich im ganzen weg. Man spielt entweder nur ein Teil eines Monstersets oder passt die Sets im Allgemeinen an. Es kann geringfüge Abweichungen geben, aber im Allgemeinem fährt man mit diesen Zusammenstellungen ganz gut. Welches Set man über den Körper und welches über den Schmuck spielt wird darüber entschieden ob die Sets verschiedene Arten (leicht/mittel/schwer) sind - ihr könnt dadurch die perfekte Balance einstellen (zusätzlich zu den Monstersets).
Dies hat einige Gründe. Ihr bekommt weitere nützliche Skills, die von den anderen Spielern vorausgesetzt werden. Ihr habt sowieso nicht so viele Heilungsstabskills und braucht demnach keine zwei Heilungsstäbe. Des Weiteren gibt es neben guten, aktiven Skills auf dem Zerstörungsstab auch noch nützliche Effekte, die der Gruppe etwas bringen.
Ein weiterer Bonus eines Zerstörungsstabes ist ein Flächen-dot (= Damage over time), welcher die Zerstörungsstabglyphe regelmäßig auslöst, sowas hat man beim Heilungsstab nicht, dort helfen nur leichte Angriffe. Die Glyphe von der Backbar (Zerstörungsstab) wird durch die Blockade übrigens auch dann ausgelöst, wenn ihr euch auf der Frontbar, dem Heilungsstab befindet!
Bei der Entscheidung, welcher der drei Zerstörungsstabvarianten die Beste ist, kann ich nur Vorschläge machen. Alle haben ihre Vorteile und können in bestimmten Situationen in verschiedensten Gruppen gespielt werden.
Schockschaden kann den Gegner verwirren (verwirrte Gegner sind mit kleinerer Verwundbarkeit belegt = bekommen 5% mehr Schaden aus allen Quellen – diesen Effekt bekommt man zuverlässig auch durch andere Quellen, aber meistens nur für einzelne Gegner). Verwirrte Gegner können mit der Blitzblockade aus dem Gleichgewicht gebracht werden. Dadurch erhält man bei schweren Angriffen auf diesen Gegner mehr Ressourcen zurück. Gegebenenfalls spielen DDs die Ausnutzer CP, wodurch sie bei solchen Gegnern mehr Schaden machen - dort wird die Blitzblockade aber meist nur als Ergänzung zu anderen Skills gespielt um die Uptime auf ihr Maximum zu bringen. Der Blitzstab ist aus diesen Gründen meist die Standardempfehlung.
Mit geskillten Zerstörungsstabpassiven könnt ihr euch bei schweren Angriffen mit dem Froststab ein Schadenschild erzeugen (wenn ihr mit dem tosenden Opportunisten Set spielt, bekommt ihr so regelmäßig Schilde). Dann verbraucht ihr aber auch Magicka beim Blocken. Zusätzlich bekommt ihr Projektilschilde bei Nutzung der Blockade - was bei einigen Mechaniken den Schaden auf die Gruppe reduzieren kann. Nützlich für die Gruppe ist, dass ihr durch den Froststab die kleinere Brüchigkeit auf Gegner legen könnt, dadurch bekommen diese Gegner mehr Schaden von kritischen Treffern. Hier bekommt ihr aber, falls keine besonderen Setups gespielt werden, keine „sehr gute“ Uptime hin, deswegen seid ihr dann höchstens ein nützlicher Bonus für einen Spieler, welcher sich explizit darum kümmert.
Der Flammenstab erhöht euren Schaden, gibt für die Gruppe aber keine relevanten weiteren Vorteile, ist aber um euren Schaden zu maximieren eine sehr gute Wahl. Gegebenenfalls braucht ihr die Flammenblockade als Dot (Statuseffekt Brennen) für Z'en.
Also der Unterschied ist erst bei komplett optimierten Gruppen bemerkbar, komplett falsch macht man mit keinen der Stäbe etwas – Hauptsache es ist kein zweiter Heilungsstab, als Standard empfehle ich einen Blitzstab.
Ich versuche hier den Standardfall zu erläutern, bei einzelnen Setups kann es Abweichungen geben. Im Allgemeinen gilt, dass man für jeden Kampf und Gruppe über diese Sachen einiges optimieren kann, das ganze hier ist also nur ein Vorschlag. Also wehe ihr kommt hier um die Ecke mit "aber wenn ich den Schaden pushen möchte, dann spielt man lieber das und das mimimi" - ja es mag in bestimmten Situationen bessere Kombinationen geben, aber das hier ist ein Einsteigerguide und ich möchte hier nicht jeden Kampf mit jeder Art von Erfahrungsgrad auflisten. Seht das ganze also immer als Art Leitfaden und erweitert das mit euren Gegebenheiten.
Die Berserkerglyphe (aka Waffenkraftglyphe für Waffen) empfehle ich immer mit dabei zu haben - möglichst auf einer erfüllten Waffe. Die Standardglyphe auf dem Zerstörungsstab stelle ich auf das ein, was gebraucht wird oder wo ich die Uptime von speziellen Effekten erhöhen kann.
Für die Schmuckglyphen gilt für mich im Grunde folgende Regel. Brauche ich mehr Regeneration, dann nutze ich mehr Magieregenerationsglyphen, aber vorher schaue ich, ob das ganze nicht durch Bufffood oder ggf. vereinzelte schwere Angriffe umgangen werden kann, weil man soviele Magieschadenglyphen mitnehmen möchte wie möglich. Im Normalfall läuft das ganze auf 2 Magieschadenglyphen und eine reg Glyphe hinaus. Am wenigsten Magiekraft verliert ihr dann wenn ihr die Teile mit Magiekraftglyphen erfüllt tragt und die mit reg Glyphen auf Arkan lasst. Allgemein ist das aber ein großes Herumprobieren und Anpassen, Schmuck habe ich daher in verschiedenen Variationen dabei.
Bei den Rüstungsarten (leicht/mittel/schwer) habt ihr einen großen Spielraum. Hauptrüstungsart wird zwar die leichte Rüstung sein, aber auch mittlere Rüstungsteile können effektiv sein. Die leichte Rüstung verbessert hauptsächlich den Sustain, die mittlere grundlegend eure Heilung und Schaden. Hier könnt ihr also noch etwas feiner als mit Schmuckglyphen euer bestes Setup finden und regeln - was dann meist nur für einen Kampf und eine Gruppe gilt ^^'. Normalfall ist so etwas wie 4-6 Teile leichte Rüstung und 1-3 Teile mittlere Rüstung. Schwere Rüstung würde ich versuchen zu vermeiden.
Nun kommen wir zum eigentlich spannendem, ich stelle Sets und Gegenstände vor, die Aktuell gerne gespielt werden, weil ihr Boni besonders mächtig sind. In einer Rubrik weiter unten Liste ich dann beliebte Kombinationen bzw. ganze Setups auf - falls ihr die Sets schon kennt, könnt ihr diesen Teil hier also überspringen.
5er Sets
Olorime (Olo) und
Magiekraftheilung (SPC)
Diese sind zwei essenzielle Sets und eins von beiden sollte immer auf einem Heiler getragen werden.
Der größere Mut Bonus ist wichtig für die Gruppe und sollte möglichst 100% der Kampfdauer auf jedem Spieler aktiv sein.
Hier ist zu beachten, dass die Dauer des Effekts um einiges verlängert werden kann. Solange die Spieler in dem Machtkreis stehen, resettet sich die Wirkdauer. Demnach kann ein Spieler 5 Sekunden lang in dem Kreis stehen und dann noch weitere ~20 Sekunden den Buff haben. Somit ist es leicht möglich eine 100% uptime aufrecht zu erhalten, selbst wenn es mehrere Gruppen aus Spielern während eines Kampfes gibt. Solange der Heiler alle erreichen kann.
Olorime eignet sich perfekt als Set, welches man nur über den Zerstörungsstab (+3 Rüstungsteile/Schmuck) spielt, deswegen solltet ihr unbedingt ein Skill auf der Backbar haben mit dem ihr den Machtkreis gezielt legen könnt. Dadurch, dass ihr das Set nun nur über den Zerstörungsstab tragt, fällt der Bonus von der perfekten Version noch geringer aus, denn es ist in den meisten Fällen völlig egal ob ihr 1k Magicka mehr oder weniger auf der Backbar habt oder nicht. Deswegen kann dieses Set gut über die normale Variante getragen werden und ist somit für jeden leicht zugänglich.
Magiekraftheilung (SPC):
Man kann auch SPC tragen, da es auf 12 Spieler proccen(auslösen) kann. Es bietet den gleichen Bonus wie Olorime, ist aber nicht an einen Skill sondern an Heilung gekoppelt, muss also nicht gezielt beachtet werden.
Es kommt nun auf den Kampf an, welches der beiden Sets besser ist. SPC kann schwerer über eine Skillleiste getragen werden und dann möglichst nur vorne. Wenn es aber viel Bewegung in einem Kampf gibt, wird mit SPC leichter eine gute uptime erzielt. Je nachdem ob ihr mehr Regeneration oder mehr Magiekraft benötigt könnt ihr das eine oder das andere spielen. Ihr solltet also im besten Fall beide Sets parat haben!
Tosender Opportunist (RO)
Über dieses Set könnt ihr den Buff größerer Schlächter auf die Gruppe legen.
Dieses Set arbeitet „schlau“, d.h. ihr macht einen schweren Angriff und die 6 nächsten Spieler zu euch werden mit dem Buff belegt. Ein erneuter Schwerer Angriff bufft dann die restlichen Spieler der Gruppe, die den Buff noch nicht haben. Deswegen macht ihr dann alle 22 Sekunden, zwei schwere Angriffe. Hier müsst ihr dann aber bedenken, dass ihr dadurch weniger aktive Skills nutzt, weil ihr durch die schweren Angriffe Zeit verliert – hier muss man sich also je nach Situation auf den Heilerkollegen verlassen können.
In Kombination mit dem Set wird ausschließlich in Bosskämpfen das Set Jorvuld getragen, dadurch könnt ihr die maximale Wirkdauer von 12 Sekunden, auf 16,8 Sekunden bringen (nur so kann die maximale Wirkdauer erhöht werden) und zusätzlich bekommt ihr die anderen Boni durch Jorvuld auf das Kriegshorn etc.
Ihr möchtet euren Charakter so „bauen“, dass jeder Schwerer Angriff die maximalen 16,8 Sekunden erzeugt, nehmt dafür also immer alle wichtigen Buffs durch Tränke, Schadensglyphen und co mit! Da ihr ohnehin für die Aktivierung des Sets regelmäßig schwere Angriffe macht, empfehle ich 3 Magiekraftglyphen auf dem Schmuck.
Gegebenenfalls wird dieses Setup gerne durch 2x Meisterarchitekt ersetzt, weil dort dann die Uptime besser ist. Darauf gehe ich bei den empfohlenen Setkombinationen ein.
Jorvulds Führung
Den 5er Bonus wollt ihr nur aus einem Grund.
Natürlich ist es sehr nützlich, wenn euer Kampfgebetbuff, der Olorimebuff oder der größere Kraft Bonus vom Skill Aggressives Signal verlängert wird aber es soll eigentlich einen Effekt eines anderen Sets (siehe RO und Saxhleel) verbessern. Es wird also nicht als ein alleinstehendes Set angesehen, sondern wird grundsätzlich als zwingendes Zusatzset bei anderen Sets angenommen.
Meistens kombiniert man dieses Set demnach mit RO/…, deswegen trägt man es oft nicht über die Waffe, da das andere Set schon über den Zerstörungsstab gespielt werden kann. Somit bufft man ganz nebenbei auch seine Skills auf der Heilungsstableiste und das andere Set.
Es sollte versucht werden, dass der Spieler mit diesem Setup auch ein Horn wirft um die kostenlose Uptime mitzunehmen.
E
Saxhleel-Champion
Dies ist ein schweres Rüstungsset und wird daher Hauptsächlich über die Waffe und Schmuck getragen.
Das Set bietet teilweise den gleichen Bonus wie das aggressive Signal, somit kann z.B. ein Spieler einen Koloss werfen und würde beide Boni bieten.
Am ehesten eigenen sich Nekromanten für dieses Set.
Denkt als Gruppe dann aber daran, dass ein normales Horn noch einen 10% max Magicka/Stamina Bonus gibt, ihr benötigt also weiterhin auch normale Hörner.
Profit des Brandschatzers (Pillager's)
Tragt ihr dieses Set, versucht ihr so gut es geht alle 45 Sekunden, mit so viel ultimativer Kraft wie möglich, Ultis zu werfen. Demnach wird dieses Set oft in Symbiose mit Ulti-Push Setups gespielt und besonders auf Klassen, die viel ultimative Kraft generieren können - Liebling ist dort die Nachtklinge und der Nekromant.
Dieses Set kann sehr gut auf einer Skillleiste gespielt werden, dann sollte natürlich nur die Ulti auf eben dieser Bar aktiv genutzt werden.
Dieses Set bietet dadurch indirekten Gruppenschaden, weil so die DDs öfter ihre Ultis werfen können und andere Supporter ggf. andere Supportultis.
Ulti-Push Setups: Diese Zusammenstellung an Fähigkeiten und Ausrüstung ist vor allem darauf ausgelegt, so viel Ultimative Kraft wie möglich zu generieren. Diese werden oftmals in Verbindung mit Sets gespielt, die abhängig von der genutzten ultimativen Kraft stärker sind oder öfter ausgelöst werden können. Siehe zum Beispiel das Ausrüstungsset "Brandschatzer" oder "Perlen von Ehlnofey (Pearls)". Der Nutzen von ultimativen Fähigkeiten ist so groß, dass man besonders viel Wert darauf legt und oft beide Heiler (sofern vorhanden und möglich) diese Setups spielen.
Kampfkunst (MK)
Bei diesem Set müssen 'lediglich' leichte Angriffe gemacht werden, solange man unter 50% Stamina ist. Der Staminawert kann relativ leicht unter 50% mit Fähigkeiten gehalten werden, z.B. durch Bashen, Staminafähigkeiten oder erhöhtes nutzen von Blockcanceln.
Ein Vorteil ist, dass man dieses Set zu Not auch nur über den Zerstörungsstab spielen kann, dann muss der Setboni natürlich mit leichten Angriffe auch alle 8 Sekunden über die Backbar ausgelöst werden. Ich empfehle es aber nicht über den Zerstörungsstab zu spielen, wenn es nur irgendwie anders möglich ist. Es lässt sich sonst in der Praxis deutlich schwerer spielen. Das Set wird erst ausgelöst, wenn ihr mit dem Zerstörungsstab schaden gemacht habt, heißt erst, wenn eure Kugel den Gegner getroffen hat. Wenn ihr als Heiler also einige Meter weg von dem Boss steht, dann dürft ihr nach dem leichten Angriff, um Kampfkunst auszulösen, keinen direkten Waffenwechsel machen. Man kann sich angewöhnen immer min. einen Skill nach dem leichten Angriff auf dem Zerstörungsstab zu machen, bevor man die Waffen wechselt, wenn man Kampfkunst auslöst.
Die maximale Uptime von Kampfkunst beträgt 62,5% (5/8), das Set lohnt sich in den meisten Fällen erst ab ca. 50%+, sonst lieber etwas anderes tragen.
Kraftvoller Ansturm (PA)
Dieses Set kann sehr gut auf einer Skillleiste gespielt werden, weil man es ohnehin durch einen Skill auslösen muss. Besonders lohnen tut sich der Skill Elan, für mehr Heilung. Beachtet dann aber, dass dieser Skill zwingend auf der Skillleiste ist, wo ihr auch den 5er Bonus vom Set habt.
Elementarer Katalysator (EC)
Dieses Set ist sehr wichtig für die Gruppe, kann aber ähnlich wie Z’en und Kampfkunst ggf. über einen DD gespielt werden. Oder wird durch ein Tankset (Luminit-Echos) ersetzt.
Hier müsst ihr nur beachten, dass ihr alle drei Schadensarten regelmäßig proccen könnt. Dafür sind natürlich Klassen, die Eisschaden machen können gut (Nekromant und Hüter). So spielt ihr z.B. weiterhin die Blitzblockade für den Blitzschaden, die Frostfähigkeit für den Eisschaden und eine Gilden-/ Klassenunabhängige Fähigkeit für den Flammenschaden. Oder die Flammenblockade mit Frost- und Blitzklassenfähigkeiten.
Aber man kann da sehr viel rum drehen.
Allgemein versucht man aber möglichst 3 Flächenschadensskills zu nutzen, um das Set auf mehreren Gegnern gleichzeitig spielen zu können, deswegen ist es leichter/besser auf bestimmten Klassen.
Z'ens Wiedergutmachung
Für dieses Set müsst ihr bestimmte Fähigkeiten nutzen, damit es überhaupt etwas nutzt, was das ganze eher für fortgeschrittene Spieler interessant macht.
Wie im Set beschrieben, sind Fähigkeiten und Effekte, die Schaden über Zeit machen wichtig. Hier drunter zählen im übrigen auch die Effekte brennend und vergiftet durch z.B. Glyphen. Als Empfehlung nutzt man 4 aktive Skills und den 5. Bonus bekommt man durch die Glyphen. Klassenunabhängige Fähigkeiten wären z.B. die Sengrune, die Zerstörerische Faust, Degeneration und die Seelenfalle. Falls vorhanden können natürlich auch Klassenfähigkeiten genutzt werden um parallel noch weitere Klassenboni zu erhalten. Drachenritterschadensausteiler können dieses Set im Grunde ohne große Skilländerungen erfolgreich automatisch spielen, deswegen wird dieses Set derzeit fast immer auf DDs gespielt.
Monstersets
Sinfonie der Klingen (SoB)
Dieses Set wird gerne auf einem Supporter gespielt. Bedenkt das ihr nicht selber von dem Effekt getroffen werden könnt, wenn ihr der Träger seid.
Der Sustainsupport, unabhängig von Stamina oder Magicka ist für alle Gruppen gut.
Hier möchte ich einfach nochmal auf die einfache „ESO-Rechnung“ verweisen: DDs machen mehr Schaden, wenn sie Fähigkeiten wirken (also genug Ressourcen haben) und machen weniger Schaden, wenn sie schwere Angriffe machen müssen um Ressourcen wieder zu bekommen. Wenn DDs mehr Schaden machen, wird der Kampf kürzer und leichter.
Wichtig, es kann sein, dass eure Gruppe explizit auf dieses Monsterset verzichten möchte, wenn die Regeneration dadurch zu gut wird und Sets wie Korallenbrandung auf den DDs dadurch unspielbar werden.
Nazaray
Dieses Set ist sehr mächtig, erfordert aber eine gewisse Aufmerksamkeit.
Am meisten wird das Set genutzt, um den Effekt eines Kolosses auf dem Gegner, zu verlängern.
Dadurch werden insgesamt weniger Nekromanten mit Kolossen in der Gruppe benötigt.
Für dieses Sets ist eine gute Ultikoordination der Gruppe notwendig.
Weitere Monstersets
Es gibt noch mehrere Monstersets, die in einigen Situationen der Gruppe helfen können. Ich möchte hier aber vor allem jene vorstellen, die am meisten genutzt werden. Andere Monstersets werden meistens von anderen Rollen übernommen oder nur in bestimmten Kämpfen genutzt. Erwähnen möchte ich dennoch folgende Sets, welche ihr gegebenenfalls gebrauchen könnt:
Erzdruide Devyric - Mit einem schweren Angriff (dieser muss kein vollaufgeladener sein), könnt ihr Gegner mit der größeren Verwundbarkeit belegen.
Ozezan das Inferno - Mit Heilung könnt ihr Spielern für eine kurze Zeit 4k+ Rüstung und kleinere Vitalität geben.
Mystische Gegenstände
Perlen der Ehlnofey (Pearls)
Dieses Item wird natürlich besonders dann effektiv, wenn ihr möglichst lange im Kampf unterhalb der 50% Magickaschwelle bleibt. Ergo müsst ihr die perfekte Balance von Magickareg. und Verbrauch finden – dies ist aber sehr stark Kampf und Gruppenabhängig.
Dieses Item stärkt die Rasse Bretone nochmal in der Rangordnung, die Kostenreduktion macht das spielen unterhalb eines Schwellwertes wesentlich angenehmer als alles andere. Unmöglich ist das Spielen mit diesem Item auf anderen Rassen aber nicht!
Für Ulti-push Builds ist dieses Item eigentlich unabdingbar. Nach dem Patch mit der 50% Schwelle kann es aber auch von eher unerfahrenen gespielt werden und somit nebenbei Ulti generieren. Tragt das Item einfach immer, wenn ihr nicht explizit ein anderes mystisches Item spielen sollt.
Schulterbänder des Untergangs
Es handelt sich um (wer hätte es bei dem Namen gedacht) Schulterbänder, hier verzichtet ihr also automatisch auf das Monsterset. Wenn ihr dieses Item tragt, müsst ihr drauf achten, dass ihr möglichst die ganze Zeit in der Nähe der DDs steht. In manchen Kämpfen sollte dieses Set also auf andere Spieler ausgelagert werden, wenn ihr dazu keine Chance habt.
Die Einbußen der Regeneration machen sich eindeutig bemerkbar, können aber durch Bufffood und Glyphenänderungen kompensiert werden – falls man noch zusätzliche Reg braucht, nutze ich gerne als einteiliges Monsterset „Magmaverkörperung“, da wir ja ohnehin diesen Platz füllen müssen.
Um vielleicht einen Vorteil aus der geringeren Regeneration zu ziehen, mag ich es das Item mit Kampfkunst zu kombinieren, weil es wesentlich leichter wird damit unter der 50% Staminagrenze zu bleiben.
Aktuell wird es aber meistens auf dem ROJO Heiler gespielt - dieser hat durch die häufigen schweren Angriffe dann automatisch weniger Probleme mit den Ressourcen.
Besondere Waffen
Oft habt ihr kein Platz für einen besonderen Heilungsstab, aber dennoch möchte ich für diese besonderen Fälle jene auflisten, die brauchbar sind.
Heilungsstab des Meisters
Dies ist in den meisten Fällen einer der besten besondere Heilungsstäbe, da ihr eure Gruppe damit enorm supportet.
Solange nicht Mechanikbedingt ein anderer Stab notwendig ist, solltet ihr den Meisterheilungsstab nutzen.
Die erbrachte Magicka- und Staminaregeneration bringt jedem aus der Gruppe etwas.
Dieser Stab spiegelt genau das wieder, was ein großen Teil eurer Aufgabe als Heiler in ESO ist. Ressourcenmanagement eurer Gruppenmitglieder erleichtern bzw. verbessern.
Schwarzrosen-Heilungsstab
Diesen Stab nutzt man momentan eigentlich nur in einer Situation im PvE. Bei dem Eisdrachenboss (Lokkestiiz) in Sonnenspitz, in der Hardmode Variante müssen mehrere Spieler in einem Eisgefängnis gegen geheilt werden, wenn ein Heiler diese Aufgabe alleine bewältigen soll, ist es mit diesem Stab gut möglich.
Andere Heilungsstäbe werden nur als Alternative gespielt, falls die anderen noch nicht vorhanden sind oder um bestimmte Kämpfe leichter zu machen.
Sobald ein Heiler RO spielt, sollte dieser auch automatisch Jorvuld tragen, deswegen gibt es da relativ wenig Handlungsspielraum. Abseits vom Monsterset/Mythic und der Möglichkeit RO Vorne zu spielen, sodass ein Mahlstromzerstörungsstab auf der Backbar gespielt werden kann, um den Schaden zu erhöhen, ist das Setup relativ fix. Jorvuld und RO sind beides leichte Sets, welches von beiden ihr über Schmuck und welches ihr über die Rüstung tragt ist deswegen egal, nur die Verteilung auf Waffen ist wichtig.
Heiler 2 (Olo + X + Monsterset/mystisches Item + besonderer Heilungsstab) Einsteiger:
Das ist ein Default Setup, welches je nach Erfahrungsgrad erweitert werden kann. Falls SPC statt Olo gespielt wird, empfiehlt es sich SPC über den Körper zu spielen und das Zweitset über die Backbar - sofern möglich. Allgemein kann bei der Rüstung und dem Schmuck frei getauscht werden, sodass ggf. Rüstungsarten angepasst werden können.
Heiler 2 (Olo/SPC + Brandschatzer/X + Monsterset + mystisches Item + 1Piece) Fortgeschritten:
Dieses Setup ist eigentlich sehr ähnlich zum vorherigen, nur dass man ohne besonderen Heilungsstab spielt und somit beide Sets jeweils nur auf einer Bar aktiv sind. Es ist ein wenig schwerer zu spielen, bietet aber mehr Boni. Um die Regeneration der ultimativen Kraft zu erhöhen wird Pearls gespielt, um das bestmögliche aus Brandschatzer zu holen. Da man ohnehin oft Ultis werfen wird, bietet sich Nazaray besonders gut an.
2) Die zweite Option ist diese mit MA/WM:
MA steht dabei für Meisterarchitekt (engl. Master Architect), WM für Kriegsmaschine (engl. War Machine), wobei ersteres die Magicka- und letzteres die Staminavariante ist. Sobald also von MA Setups gesprochen wird, wird abhängig vom Träger entschieden ob es MA oder WM wird, an sich ist es aber das gleiche, warum dieses Setup oft als MA-Setup zusammengefasst wird. Im groben gibt MA den gleichen Buff wie RO und soll dieses ersetzen, muss zwar nicht mit Jorvuld kombiniert werden, allerdings wird es zweimal in der Gruppe benötigt, wodurch die Sets Jorvuld und RO durch 2x MA/WM ausgetauscht werden - die Anzahl der Sets bleibt also gleich. Dabei kann ein Spieler natürlich nur einmal das Set tragen, wodurch diese zwingend auf zwei Spieler aufgeteilt werden, sodass wiederum andere Setups ebenfalls angepasst werden müssen. Oft fällt dabei einmal MA/WM auf einen Tank oder DD und stattdessen ein anderes Set auf den Heiler oder ein Set, wofür vorher kein Platz war.
Heiler 1 (MA + X + Monsterset + mystisches Item + 1Piece/6Piece):
Theoretisch kann MA und das andere Set auf den Waffen vertauscht werden, meist werden einfach die Ultis, welche man aktiv werfen möchte auf der Backbar gespielt (und somit dann auch MA auf dieser Bar), sodass Ultis mit Passiven auf der Frontbar gespielt werden. Das Set X ist meist etwas wie Kraftvoller Ansturm oder ähnliches, es muss aber ein Set sein, welches auf einer Bar gespielt werden kann.
Heiler 2 (Olo/SPC + Brandschatzer/X + Monsterset + mystisches Item + 1Piece):
Dies ist das gleiche Heiler 2 Setup wie im ROJO-Setup oben, es wird hier möglichst viel Ulti-Regeneration benötigt, deshalb gibt es hier auch nur die variante mit Perlen. Theoretisch kann ein Heiler auch SPC-MA spielen und der andere Brandschatzer, es sollte nur keiner MA und Brandschatzer kombinieren.
Welche der beiden Optionen, also ROJO oder 2xMA/WM ist nun besser?
Über die letzten Updates hinweg wurde immer mehr Fokus auf die Regeneration und Nutzung von Ultimativer Kraft gelegt. Bestimmte Klassen generieren mehr als andere durch Passive, das mystische Item Perlen von Ehlnofey ist die häufigste Wahl, Crypt Cannon und Perlenglanz werden als Sets aktiv gespielt. Nazaray, Saxhleel und Meisterarchitekt sollen möglichst häufig ausgelöst werden. Und in diese Richtung geht es weiter, der Buff kleineres Heldentum ist über Skills auch für Casual Spieler alternativ zu Ulti-Tränken verfügbar. Mit Update 43 soll auch das größere Heldentum für jeden über die Schriftlehre zur Verfügung stehen.
Das Setup von einem der Heiler (ROJO/MA-Träger) variiert je nach Kampf und wird vor allem durch ein Uptime angepasst: größerer Schlächter. Dies ist der Buff den man durch das Set Tosender Opportunist oder Meisterarchitekt (alternativ Kriegsmaschine) erhält. Bevor ich darauf eingehe, welches der beiden Setups für welche Situationen besser ist, erkläre ich folgend die generellen Setups von oben.
Tosender Opportunist (folgend als RO bezeichnet) bufft jeweils 6 Spieler nach einem schweren Angriff des Trägers für 12 Sekunden, mit einer Abklingzeit von 22 Sekunden. Der Träger macht dann einfach zwei schwere Angriffe hintereinander und bufft damit die gesamte Gruppe. In diesem Fall ist die maximale Uptime demnach 12/22 ≈ 55%. Diese wird stets durch ein weiteres 5er Set verbessert: Jorvulds Führung (JO), welche gewirkte Namenseffekte (so auch größerer Schlächter) um 40% verlängert. Somit verbessert sich die maximale Uptime von RO auf 16,8/22 ≈ 76%. Dabei kann die Uptime nur besser sein, wenn der Kampf endet wo der Träger gerade Abklingzeit hat. Diese Setkombination wird auch als ROJO bezeichnet und ist für die meisten Gruppen bislang der einfachste Weg, weil das Set unabhängig von äußeren Einflüssen gespielt werden kann (das wäre die erste Variante oben). Diese Kombination an Sets wird immer zusammen gespielt, d.h. es werden stets Plätze für 2x5er Sets benötigt, dabei kann nur RO auf einer Skillleiste gespielt werden, da Jorvuld ja RO buffen soll.
Auf der anderen Seite gibt es das Set Meisterarchitekt. Dieses gibt ebenfalls den Buff größerer Schlächter, wird allerdings durch die Nutzung von Ultimativen Fähigkeiten ausgelöst und trifft dabei den Träger selbst und 5 weitere Spieler die räumlich am nächsten stehen – dazu später mehr. Dabei skaliert die Wirkdauer des Buffs über die aufgewendete Menge der Ultimativen Kraft, unabhängig davon wie teuer die Fähigkeit selbst ist. Das bedeutet, ihr könnt die Wirkdauer verlängern, wenn ihr 500Ulti aufbraucht, auch wenn die Ulti selbst nur 250 kostet. 10 verbrauchte Ulti stellen den Buff für 1 Sekunde zur Verfügung. Maximal könnt ihr mit 500 Ulti die Spieler also für 50 Sekunden buffen. Die Abklingzeit bzw. Downphase des Buffs ergibt sich dann einzig aus der Regeneration der Ultimativen Kraft – umso schneller der Träger wieder eine Ulti werfen kann, desto besser die Uptime. Ein Spieler kann nur einmal das gleiche Set spielen, sodass statt ROJO auf einem Spieler 2x MA auf unterschiedliche Spieler verteilt werden muss, wie auch schon oben beschrieben.
Ist die Uptime von Slayer mit MA also höher als die von ROJO (≈76%), eignet sich die 2. Variante (das MA Setup) mehr. Diese hängt aber von der Regeneration der Ulti der MA/WM-Träger ab. Man kann also berechnen, wieviel Ultiregeneration ein Spieler benötigt, sodass die geworfenen Ultis zu einer gleichen Uptime mit MA wie mit ROJO führen, also der 76% Uptime:
Das sind 7,64 Ulti pro Sekunde.
Ist die Ultiregeneration also höher als dieser Wert, ist ein MA Setup für die Gruppe besser. Abseits davon kann ein Kampf so kurz sein (50 Sekunden), dass mit einer 500ter Ulti gestartet wird und der MA Buff die komplette Zeit wirkt. Allgemein hat man mit MA einen Vorteil, wenn die MA Ultis direkt zu Kampfbeginn verfügbar sind. Oder aber ein Kampf besteht perfekt aus mehreren kleineren Kämpfen mit zwischenzeitlichen Downphasen, wo sowieso keine Buffs benötigt werden, zum Beispiel Drachen in Sonnspitz mit ihren Flugphasen oder Anssul aus Rand des Wahnsinns mit den Labyrinthphasen. Ihr seht also, auch wenn man mit MA nicht auf die gleiche Uptime kommt wie mit einem ROJO setup, kann das Setup dennoch besser sein, besonders wenn in Kämpfen bestimmte Phasen temporär viel Schadensoutput verlangen. Sobald die Ultiregeneration höher als die 7,64/s ist, ist es aber immer besser. Und diesen Wert kann man mittlerweile verhältnismäßig leicht erreichen, selbst wenn man in nicht optimierten Gruppen spielt, weshalb ich mittlerweile auch Gruppen abseits vom Progress-Bereich diese MA-Variante empfehle.
Was ändert sich für die Gruppe, wenn ein MA/WM-Setup gespielt wird?
Tatsächlich ändert sich für die gesamte Gruppe etwas, allerdings fördert dies ggf. auch andere Uptimes: Die Gruppenpositionierung.
Anfangs wird einem als DD meist gesagt, man solle als Gruppe hinter dem Boss/... stacken, die Heiler ein-zwei Schritte dahinter. MA/WM gehen allerdings nicht wie RO automatisch auf die Spieler, die den Bonus nicht haben, sondern auf die 5 Spieler, die am nächsten am Träger stehen. Stacken also alle in einer Gruppe, ist es sehr unwahrscheinlich, dass jeder Spieler gebufft wird, statt manche Spieler unnötig doppelt. Aus diesem Grunde haben sich sogenannte Slayer-Stacks etabliert. Sofern die Gruppe nicht dauerhaft in diesen Slayer-Stacks stehen, begeben diese sich auf Ansage eines Spielers in diese Aufteilung. Im Grunde werden üblicherweise zwei Gruppen gebildet aus je 4 DDs, eine Schräg links hinter dem Boss, die andere Schräg rechts hinter dem Boss, sodass sich ein Y mit dem Tank bildet. Der eine MA/WM träger begibt sich dann bei Nutzung der Ulti in die linke, der andere Träger in die rechte Gruppe. Im besten Fall wird dieser Vorgang angesagt, um für besonders wichtige Phasen zu optimieren. Dieses Setup ist also etwas komplizierter und benötigt eine gewisse Gruppenkoordination, kann aber deutlich besser sein.